Pakopeli pedagogisessa kehittämisessä

Nettikoulutuksen väki kokoontuu pari kertaa vuodessa livenä yhteen kehittämään tekemistään sekä kohtaamaan kasvokkain. Nämä tapaamiset ovat olleet meille muuten täysin etänä toimivalle yhteisölle tärkeitä kohtaamisen paikkoja. Nyt kun jo toista kertaa peräkkäin jouduimme järjestämään tämän yhteisen verkkopedapäivämme täysin etänä, halusimme keksiä päivään sellaisen innostavan työskentelytavan, joka auttaisi tuomaan etätoteutukseen mukaan niitä elementtejä,jotka lähi-verkkopedapäivissä yleensä ovat keskeisiä pedagogisen kehittämisen rinnalla, eli yhteisöllistä, epämuodollisempaa tekemistä sekä tutustumista toisiin. Samalla halusimme, että toiminta heijastelisi päivän tavoitteita eli verkkopedagogiikan kehittämistä ja antaisi osallistujille ideoita, joita soveltaa omaan työhönsä.

Näistä lähtökohdista keksimme järjestää osallistujille pakohuonepelin. Pelin teemoihin ja sisältöihin saisimme kätkettyä yhteisiä teemoja ja pelin tehtäviä ratkoessaan ryhmät tutustuisivat toisiinsa ja muihin kollegoihin. Samalla antaisimme opettajillemme ja ohjaajillemme esimerkin ja käyttökokemuksen yhdestä pedagogisesta sovelluksesta, jota voi soveltaa omille kursseille. Peli rakennettiin Google Formsin pohjalle, niin ettei lomakkeella päässyt eteenpäin, ennen kuin ryhmä oli ratkaissut kunkin vaiheen “avaimen”. Ryhmä ohjattiin ottamaan avaimet talteen pitkin peliä, sillä kaikki aiemmin kerätyt avaimet auttoivat heitä ratkaisemaan pelin viimeisen ja tärkeimmän tehtävän.


Vastaamon tapaus antaa pohjaidean verkkotoimijalle

Pelillemme kehystarinaan saimme idean ajankohtaisesta ja valitettavasta Vastaamon tietomurrosta. Onnistuimme pitämään pelin ja sen toteutustavan ja sisällön visusti työyhteisöltämme salassa viimeiseen saakka. Yllätys olikin melkonen, kun yhteisen työskentelyn aloitti etukäteen valmistamamme keksityn VenDaceHunt-hakkeriryhmän kiristysvideo.

Dramaattisella videolla ryhmä kertoi saaneensa opiskelijahallintojärjestelmämme tietokannan käsiinsä, ja he uhkasivat julkaista tietonsa 1,5 tunnin kuluttua, ellemme suostu ryhmän uhkavaatimuksiin. Tällaiseen emme tietenkään suostuneet, vaan ainoaksi mahdollisuudeksemme jäi selvittää ryhmän henkilöllisyys ja näin estää tietojen leviäminen verkkoon. VenDaceHunt-ryhmän videon voiy katsoa täällä http://bit.ly/vendacehunt


Hakkeriryhmän identiteettiä ratkomaan ryhmissä

Joimme verkkopedapäivän osallistujat 4-5 hengen ryhmiin videokonferenssiohjelma Blackboard Collaboraten pienryhmätoiminnolla, ja ryhmät alkoivat ratkoa pelin tehtäviä. Tehtävät oli rakennettu niin, että niiden ratkaisut löytyivät jo aiemmin tekemämme yhteisen kehittämistyön sisällöistä tai työkavereiden tuntemuksesta. Näin pystyimme ikään kuin piilo-opetussuunnitelmallisesti vahvistamaan sekä yhteistä tekemistämme että yhteisömme tuntemusta.

Koska pelissä eteneminen edellytti eri aikoina tehdyn kehittämistyön ja eri kollegoiden tuntemusta, jaoimme ryhmät niin, että jokaisella ryhmällä oli mahdollisuus selvitä tehtävistä sisältönsä puolesta. Halusimme varmistaa etukäteen sen, että jokaisessa ryhmässä on jäseniä, jotka tuntevat jotkin peliin sisällöiksi valikoituneet henkilöt tai kehittämisteemat vähän paremmin. Näin ollen ryhmät pystyisivät työskentelemään tiimeinä siten, että jokaisella olisi jotakin erityisosaamista pelin eri vaiheissa.

Jokainen yksittäinen pelin vaihe edellytti, että ryhmä pystyy ratkaisemaan kyseisen vaiheen avaimen ja saa sen talteen pelin loppua silmällä pitäen. Yksittäinen vaihe saattoi koostua eri osatehtävistä, esim. ensin ryhmän tuli koota verkossa palapeli, josta he saivat vihjeet Google Mapsin koordinaatteihin. Koordinaattien avulla löytyvän yrityken nimi toimi lyhytlinkin puuttuvana loppuosana, josta kyseisen vaiheen varsinainen ratkaisuavain löytyi. Joissain tehtävissä ryhmät taas joutuivat selvittämään salakoodin karttavihjeiden perusteella sen mukaan, kuka kollega asuu missäkin päin Suomea. Nettikoulutuksissa meillä on se etu ja erikoisuus, että saamme työskennellä niin rovaniemeläisten, miehikkäläläisten ja sveitsiläisten kollegoiden kanssa!

Ryhmillä oli myös mahdollisuus kysyä pelin vetäjiltä vihjeitä, kuten oikeissakin huonepakopeleissä. Blackboardin pienryhmät mahdollistivat sen, että vetäjillä oli mahdollisuus kierrellä eri ryhmissä ja seurata heidän peliään. Lisäksi Collaboraten yleisen chatin puolella pienryhmistä oli mahdollisuuus pyytää pelin vetäjä apuun aina tarvittaessa.


Hakkeriryhmä tavoitettiin

Jokainen ryhmä sai ratkottua jokaisen avaimen ja he pääsivät pelin viimeiseen vaiheeseen. Yllätyksiä riitti edelleen, sillä VenDaceHunt-ryhmä paljastuikin sisäiseksi tietomurroksi! Ryhmillä oli nyt käsissään pelin eri vaiheiden ratkaisuavaimet sekä kuvagalleria kollegoistaan. Jokainen aiemmin pelissä ratkaistu avain antoi vihjeen yhdestä tietystä kollegasta. Omien työkavereiden tuntemus tuli siis vielä kerran tarpeeseen! Ketä ihmettä mahtavat tarkoittaa avaimet “s. 1981” tai vaikkapa “Audi”?

Jokainen ryhmä onnistui selvittämään tietomurtoon syyllistyneen ryhmän identiteetin, eli peli päättyi iloon, vaikka turhautumisen hetkiäkin pelin edetessä koettiin varmasti jokaisessa ryhmässä.

Ja koska kyseessä oli peli, mitä ihmettä ryhmät sitten saivat palkinnoksi? Riittikö hakkeriryhmän tavoittaminen. No, se oli tietysti se kaikista tärkein, koska olimme vakavan asian äärellä (potentiaaleista tietomurroista muistuttaminen pelin varjolla oli sekin harkittu valinta: tietosuoja on puhuttanut ja puhuttaa jatkossakin Otaviassa). Halusimme kuitenkin tarjota myös jaetun yhteisen palkinnon! Laskimme jokaisen ryhmän käyttämättä jääneet minuutit yhteen ja hankimme tällä summalla (kevyesti korotettuna, jotta pääsimme sopivaan tasalukuun) Nettikoulutuksen yhteisenä joululahjana suomalaista ikimetsää Luonnonperintösäätiöltä. Tämä Nettikoulutuksen lahja hankittiin talon sisäisenä kustannuksena, ei Tulus-hankkeen kustantamana.


Pelin tekninen toteutus

Peli rakennettiin Google Formsiin, joka ajastettiin ilmaisella laajennusosalla Quilgolla (https://quilgo.com/). Guilgolla ajastettu Forms toimii niin, että kun pelipohjan kerran avaa, aika alkaa rullata. Kun ajastettu aika on loppu, lomake sulkeutuu. Tällä saimme peliin mukavasti huonepakopeleistä tuttua oikeaa ajallista painetta. Huomioitavaa oli, että ryhmällä oli käytössään vain yksi, Quilgossa etukäteen ryhmälle tehty Forms-lomake. Näin ryhmän tuli valita joukostaan kirjuri, joka avasi lomakkeen koko ryhmän ja kirjasi vastaukset sinne. Tässä etätoteutuksessa kirjuri myös jakoi näyttöään, jotta muut ryhmäläiset näkivät pelin tehtävänannot.

Yksittäiset tehtävät rakennettiin lomakkeelle osioiksi siten, että osiosta pääsi eteenpäin seuraavaan kysymykseen vain, jos vastaus oli merkilleen oikea. Oikea vastaus säädettiin Google Formin asetuksissa.

Erilaisia tehtävien sisällä olevia tehtävätyyppejä ja sovelluksia olivat mm.

  • Palapelin kokoaminen niin, että valmiiksi saadusta palapelistä löytyy Googlen karttoihin koordinaatit. Koordinaatit paljastivat tamperelelaiset Tulus Oy:n (hankkeemme nimi). Tämä nimi piti syöttää lyhytlinkin loppuosaksi: bit.ly/_______. Linkin takaa aukesi Tulus-hankkeen hankehenkilöiden kuva. Pelaajien tuli saada hankehenkilöt oikeaan järjestykseen seuraavan vihjeen perusteella “heti kun tuli tupahan, astui keskilattialle. silta liekkui lehmuksinen, tupa kuusinen kumahti“ (>> henkilöt tuli laittaa järjestykseen sen mukaan, milloin kukakin on aloittanut työnsä Otaviassa). Oikea järjestys paljasti tämän vaiheen avaimen.

  • Yhdessä pelin vaiheessa ryhmä sai vihjekuvan, josta heidän tuli ratkaista Järkipuinto-podcastimme eräs jakso. Jakson nimi on Sydämen sivistystä ja kärrynpyöriä. Tämän jälkeen ryhmän tuli hoksata tarkistaa, kuinka kauan jakso kestää. Nyt he saivat yhdistettyä keston numerot oikeisiin kirjaimiin. Kirjainyhdistä oli tämän vaiheen avain.

  • Suomen kartalle (ja vähän maailman kartalle) jouduttiin seikkailemaan, kun ryhmä joutui selvittämään kolme meille ajankohtaista sanaa. Kollegoiden sijoittaminen Suomen kartalle, antoi ryhmälle tiedon kirjaimista ja niiden järjestyksestä, jotta he saivat selvitettyä meidän ajankohtaisen hankkeiden ja kehittämiskohteidemme nimet. Nämä kolme nimeä yhdistyivät nettisoitteen loppuosaksi. Nettisivuilta löytyi pitkällisen alaspäin rullauksen jälkeen upotuksena Mariskan Elämä on matematiikkaa -kappale, jonka sanoituksista ryhmän tuli löytää vastaus esitettyyn kysymykseen.

  • Yhdessä vaiheessa ryhmä joutui tietokilpailun äärelle. Kysymykset koskivat uutta opetussuunitelmaa, kollegoita yms. Jokaisesta tietokilpailun kysymysten oikeasta vastauksesta muodostui sanat, joista ryhmä sai koottua tämän vaiheen ratkaisuavaimen.


Valmisteluun hyvä varata aikaa

Pakohuonepelin rakentaminen vaati jonkin verran etukäteistyötä: ensinnäkin käytettyjen sovellusten ja kokonaisuuden tekninen testailu ja toimivuuden varmistaminen vei oman aikansa. Selkeästi suurin työ oli sisällöllisesti mielekkäiden, sopivan haastavien ja aidosti pelillisesti polutettujen tehtävien laatiminen. Vaikka tämä veikin vähän aikaa, oli tekeminen innostavaa! Innostuessaan oli melkein vaikea malttaa mielensä, jotta peli ja sen yksittäiset tehtävät pysyvät laajuudeltaan maltillisina. Kokemus myös auttoi selkeästi hahmottamaan, miten pelin voi täysin etätoteutuksena rakentaa ja mikä toimii ja mikä ei.

Yhteenvetona voisimme todeta, että pelin rakentaminen oli hauska, joskin näin ensikertalaisille työläs projekti, joka kuitenkin ehdottomasti kannatti tehdä. Peli toimi, sen pelaajat viihtyivät sen parissa ja nyt kun toteutus on kerran opeteltu, näitä on helpompi tehdä lisää. Ja pedagogisia soveltamismahdollisuksia tälle löytyy vaikka kuinka!


Teksti: Miia Siven ja Aki Luostarinen
Toimitus ja julkaisu: Aki Luostarinen

Miia Siven kasvokuva
Aki Luostarinen, kasvokuva